淘宝网如何购物开发《饥荒》和《缺氧》从而大名鼎鼎的开发商 Klei, 最近推出了一款测试中的新游戏,《欺诈之地》。我买来玩时,以为就是个挺好玩的 roguelike 卡牌 游戏。
于是从来没有写过游戏相关文章的白头豕,今天决定第一次写一篇游戏的介绍!先安利一下这款游戏本身,再谈谈为何说它是一款英特纳雄耐尔模拟器
《欺诈之地》明面上来讲,是一款【星战 - 西部 - 赛博朋克 - 视觉小说 - 卡牌战斗 - roguelike】类型的游戏:
游戏的世界观有点类似《star wars》(星球大战),故事发生在星际穿梭时代的某个星球上。这里共同居住着不同种族的智慧生命,如果政治不正确地用外观来称呼他们……这里有人类、蓝血族、蜗牛族、狗脸族等等……
游戏故事发生在一个远离大陆的三不管小岛上,这里正处在几方势力相互斗争的关键期。
而我们玩家扮演的,当然是帅气的游侠(赏金猎人)啦——实际上是一群靠武力和耍嘴皮子谋生的无业游民……每天从不同的雇主那寻求临时任务。
游戏的故事非常赛博朋克……一边是指挥着战术机器人、机器狗的军人、技术精英、宗教贵族……另一边则是朝不保夕的小混混,使用着小刀和手枪,艰难地讨着生活。
《欺诈游戏》的主线剧情都是通过人物对话呈现的。第一轮玩绝大部分游戏时间都花在剧情体验上。当然也可以选择快速跳过对话,从而把它变成一个纯粹的卡牌游戏。
目前测试版开放的故事主角有两位,赏金猎人萨儿和游侠鲁尔。萨儿是 “哈瓦利亚-谋杀湾”的居民,在这个高利贷和剥削极为严重的岛上,她十年前因为家庭被一个恶霸所害破产,被卖到蓝明矿井成了一名开采蓝明(海底燃料)的奴工。经过十年还清债务,回到谋杀湾来报仇。
而另一名主角鲁尔,则是一名从海军部退伍、从事游侠工作的战士。他同时得到两位老朋友的邀请,来到了 “泥浆沼泽”这个地方。这里是一个由火花男爵统治的挖掘场,大量签了卖身契的奴工在这里从事挖掘上古科技遗物的工作,不堪剥削的奴工们暗中成立了一个名为“起义军”的组织,试图推翻火花男爵的。
而鲁尔就是同时得到了两位老朋友——泥浆沼泽挖掘场经理和起义军的领袖——的邀请,来这里卷入了火花男爵和起义军的斗争, 从事 双面 X 2,四面间谍的工作。
《欺诈之地》的主要对抗玩法是卡牌,又分为 “协商”和 “战斗”两种场景。游戏中每个任务都会碰到各种难缠的角色,主角要么得用三寸不烂之舌来说服对手,要么就得用双刀和手枪来说服对手。
不同的解决方案会导致不同的剧情走向,每一个选择都很重要。而角色每一天可用的血量(用于战斗)和意志(用于协商)有有限、并且在对战中耗损的。因此我们不仅要赢得每一场卡牌对战,还要尽可能降低损失,才能完成一整天的挑战。
对于不熟悉卡牌游戏的朋友,刚上手可能觉得困难。但就我的感觉,不用任何教程,死过几个轮回,基本游戏机制就都明白了(易上手)。然而要精通里面的各种卡牌战术,那可不知道要多长时间。
《欺诈之地》在 Roguelike 玩法上花了很重的心思。首先每个角色的故事都不长,在游戏里也就四天时间。每一天完成三到四个任务,进行七八场卡牌对决就结束了。
但同时,战斗是有难度的,角色随时可能会死去。死去了之后一切就得从头开始,在游戏里称之为轮回。而保障每一次轮回都有可玩性的,当然是它的随机性了。
《欺诈之地》的随机性做得非常全面。首先每个角色的故事主线就至少是双线的。比如赏金猎人萨儿,可以选择投靠海军部,还是投靠狂欢强盗;而游侠鲁尔,也可以选择是帮起义军做事,还是帮泥浆沼泽挖掘场经理做事。
除了故事主线、场地、角色、人物之外,其它绝大多数的游戏元素都在随机变化。包括每一次战斗的奖励,每一天可能出现的任务,每一个房间里的角色等等……角色轮回之后,一切都得重来。可玩性上是十分丰富的。
游戏介绍完了,接下来重点来了。为什么我管这款游戏叫英特纳雄耐尔模拟器呢?
游戏的第一个角色故事,翻身奴工萨儿复仇高利贷恶霸的故事,还只是略有点赛博朋克版闪闪红星的味道。
然而第二个故事就非常直白了。主角鲁尔从军队辞职之后成为一名神秘的游侠,也受雇从事间谍工作。被以前军队的同事,现在泥浆沼泽挖掘场的经理邀请来承担一份工作,目标竟然是渗透到当地工人反抗组织“起义军”里做间谍!(选择不同路线,会有相反的剧情,也能成为火花男爵在起义军中的卧底)
问题是,为何火花男爵要雇佣他来做卧底,而不是直接去干掉起义军的领袖呢?火花男爵经理自己是这么解释的:
ermmmmmm……十年前曾经杀掉过起义军的工人领袖,但反抗的情绪还是会继续延续下来,这让火花男爵的资本家们明白了一个道理,“虾仁猪心”!
等到真正渗透到起义军,见到起义军领袖后,两人一碰暗号才确认,原来是起义军把鲁尔请来,到火花男爵中去担任间谍!妥妥的双面卧底剧情
接下来,主角鲁尔就要游走在火花男爵和起义军双方,同时争取两边的信任,不然自己随时可能被干掉。
然而脚踏两条船是不容易的,尤其是双方的目标都是致对方于死地时。例如,当你身为起义军的间谍,要帮火花男爵去抓捕、死刑处决起义军的战士时,就需要非常高明的技巧才能不被火花男爵怀疑同时,又暗中保护自己的同志。作为一个 Roguelike 游戏,里面的剧情随机性很强,类似这样的小剧情也有十几处,这里就不一一剧透了。
随着游戏内容的推进,我发觉这游戏不仅仅是用劳工和资本家的对抗作为 “谍战情节”,更重要的是在剧情里植入了开发者的许多观察和思考,非常有意思。我这里举几个小故事:
火花男爵派鲁尔去解决食堂里的罢工危机,资本家们把劳工挖出来的生物副产品压成糊糊给劳工吃,同时惊讶劳工们居然不满意。
而鲁尔的任务是这些食堂闹事的劳工。而身为劳工卧底的鲁尔,要怎么样既完成工头的任务,又保证劳工同志们的伙食得到改善呢?就靠玩家自己去探索了。
火花男爵在挖掘场的一个挖掘机暴走了,伤了许多工人的性命,抓住鲁尔小辫子的火花男爵保安命令他去摧毁暴走的挖掘机。
其实,这个“挖掘机”是火花男爵们直接用战术机器人改装的,就是用激光炮、炸弹和机枪在开采而已。
火花男爵们在乎的从来不是工人的安全,而是工作的利润。用机器的话,就可以少雇佣一些发工资的工人,少一些造反的反骨,就能得到更多的利润。
以至于他们用自己操控、长期对付劳工的机器人去挖掘,难怪这 “挖掘机”分不清楚挖掘的泥土,和周围那些工人了。
而最终派鲁尔去报废这台机器,也是出于它正在“毁灭宝贵的公司财产”而已。类似的故事还有火花男爵宁愿雇人把怠工的劳工干掉,警示其他人,也不愿辞退他。因为这样无数的劳工都会用怠工的方式效仿。
起义军秘密抓住了一个工头,要将他审判并且处刑,杀鸡儆猴!火花男爵的经理派鲁尔去找到这个工头,并把他从起义军的重重包围中解放出来。
这个任务的难度很高,一旦交涉失败,就要面对起义军同志的围攻。想要在自保同时,不把起义军同志杀死,是一件非常困难的技术活(角色战斗血条一般降到 20点左右会进入投降状态,祈求放过自己。而起义军的投降意志非常低,只有不到10,一不小心就会被打死)。
原来这个工头不仅是替火花男爵剥削,背叛工会;还因为不愿意放慢生产速度,让一个工队的人都死在了沼泽里。
这样的工贼,难道鲁尔也要违背良心去营救他吗?我实在觉得这个任务良心都不允许自己做下去。
结果鲁尔最终用三寸不烂之舌,在公审法庭赢得了无罪辩论。他的观点是这样的:
好家伙,将工贼的问题上升到体制和系统,认清楚了只有改变整个社会秩序,而不是对个别人动用私刑(不会杀死一个劳工同胞),才能够真正改变社会问题。
这是工运从道德唯心主义上升到政治经济学的唯物主义的一小步,不仅是起义军的宣传干事,连我也被说服了!
谈到在工人法庭兼任法官的这位宣传干事,他给我的印象非常深刻。有一个任务就是起义军发布的,工宣队要在集会(合法的)中进行宣传和招新,要鲁尔帮忙去拉听众,同时担任防范火花男爵的安保工作。
而要让那些缺乏觉悟,一心想着被火花男爵提拔成为工头的人参与集会,也是得连哄带骗才行:
宣传干事的开场白就把我炸起来了,差点脱口唱起了国际歌歌词。可是没讲两句,火花男爵的保安就过来赶人了。
这个时候,就要看鲁尔展示作用了。他走到保安面前,一套 23 伤黑名单 + 复制 + 首张牌打出两次,总共 69 点伤害立刻说服了保安:
毕竟火花男爵的保安不是火花男爵,也只是打工的。他乖乖地退在一旁,没有再阻止工宣队的演讲。
游戏就是在这一个又一个故事中推进的。每个故事都不长,但显然都融入了编剧对许多问题的观察和思考。这些故事显然不仅仅服务于游戏性的桥段,它们在游戏中的核心地位,显然甚至高过了卡牌形式本身。
所以我才说,尽管游戏在测试阶段才两个故事线,就已经是一个英特纳雄耐尔模拟器了!!这款游戏在我心目中已经成功成为 Steam 单机游戏前三名,另两个是 《我的战争》和蒸汽模拟器 《冰汽时代》了!
当然,故事的最终还是由鲁尔的探索推动,回归到了挖掘场经理对起义军领导集体的歼灭战上:
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