伏羲八卦次序图号称第9艺术的电子游戏可以满足人们的各种幻想。你可以在峡谷中纵横全场,豪取五杀;在棋盘上经过精准计算,击碎对手头像之后轻飘飘发出一个表情“打得不错”;在炙热沙城中一人一枪,一夫当关;在幻想大陆中带着萌宠一同冒险,寻找恶龙和它守护的宝藏;或是干脆仅仅在一座失落的神庙中进行“有氧运动”,一直跑到手机没电,等等等等。
如果说游戏开发者是创造这万千世界的上帝,那么游戏引擎就是他们手中最有力的工具。在它们之中,有一个大写字母“U”分外显眼,这就是足以被称为通用游戏引擎龙头的Unity。
1.跨平台发布:游戏开发者只需要写一套程序,Unity即可以跨平台发布,无视安卓与 iOS 编程语言的不同。
3.强大的数据分析功能(广告收入):手游的成功非常依赖数据分析和持续运营,这是手游王者Unity 的巨大优势。而Unity 将广告植入游戏中带来的营收入占 Unity 总收入的 60% 以上。
4.AR/VR 游戏主导地位:作为目前头显硬件市场的霸主,三星 VR 平台和 Facebook 的 Oculus 平台上基于Unity开发的游戏分别占90% 和 85%,而AR/VR市场增速预计将高于整个游戏行业。
截至2020年Q4,全球使用Unity开发的应用月下载量为50亿次,在移动平台、PC和游戏主机上使用Unity制作的游戏占比超过50%,在排名前1000的移动游戏中占比更高达72%,运行Unity作品的不同平台数超过20个,使用Unity制作或运营内容的月活用户数为39亿,更有150多万创作者分布在全球190多个国家和地区。
2004年,三个来自冰岛、丹麦、德国的二十出头的小伙伴David Helgason、Nicholas Francis、Joachim Ante怀揣着对游戏的憧憬和热爱聚在一起,在丹麦哥本哈根一间昏暗的地下室创立了Unity。
作为曾经的游戏开发者,他们对当时行业痛点无比了解:游戏引擎长期被巨无霸公司垄断,无数的游戏爱好者与开发者急需一款好用且便宜的开发引擎。三人提出了一个响亮的口号:让游戏引擎大众化(Democratizing The Game Engine),而这份初心也给Unity注入了与众不同的血液和灵魂。
扬帆起航,说干就干。2005年,初版Unity在苹果公司的全球开发者大会上发布,并开放使用。不过彼时的Unity仅仅只是一款面向Mac OS X平台的游戏引擎,首秀勉强算是惊艳,之后的发展也不温不火。
2008年成为了Unity发展的重要节点。当年,苹果AppStore开启了移动互联网淘金热,而Unity也终于找到了自己最扎实的发力点,随后获得多笔融资,搬家硅谷,一切都是那么的水到渠成。
2013年左右,Unity通过低端路线已经拿稳了AppStore和GP总榜2000名以后的80%游戏开发者,每天有三千万新增。但同时,低门槛和通用性使得Unity逐渐暴露无法获得高端开发者青睐的瓶颈。于是,Unity创始人兼CEO David Helgason 招揽了前EA CEO John Riccitiello,一位拥有丰富游戏工作室运营经验的EA老兵,主攻3D与高端,不断优化工具性能,并且推出Unity Asset Store(素材商店),提供海量开发所需素材。
结果极为耀眼。如今王者荣耀、原神、炉石传说等头部大作均使用了Unity引擎,而Unity也不再是当年只有靠神庙逃亡和纪念碑谷撑门面的小白。
时间来到2020年9月18日,超级独角兽Unity在纽交所上市,首日收报66美元,较发行价上涨31%,市值高达180亿美元,“U”字旗开始在一段更伟大的航路之上飘扬。
去年,Unity的业绩维持了此前的良好增长势头,截至Q3 收入为2.863亿美元,比2020年第三季度增长43%。但利润方面至今仍是亏损,且营业亏损还有加大的现象,从去年同期的1.95亿美元扩大至3.7亿美元。
Unity公司营收主要分为Create创作, Operate运营和 StrategicPartnership战略合作伙伴三部分。创作和运营的收入分别为8370万美元和1.85亿美元,比2020年第三季度分别增长34%和54%;战略合作伙伴和其他收入为1760万美元,比2020年第三季度减少3%。
创作部分是软件收入。目前 Unity引擎收费分为四档:个人版免费,面向年收入 10 万美元以下开发者;年收入10-20万美元的开发者则必须选择399美元/年的Plus版或以上;年收入20 万美元以上的开发者则必须选择1800 美元/年的Pro 或2400美元/年,且至少20 份起售的企业版。
运营部分则是广告收入。值得注意的是,Unity运营收入持续远高于公司整体增速,且收入贡献占比也持续提升,2020全年高达60.6%,使Unity隐隐有成为隐藏成游戏引擎公司的广告公司的迹象。财报数据显示,公司毛利增长大部分是由销售费用的提升换来的,所以盈利潜力依然“捉急”。
另外,公司战略合作伙伴业务是一些单独合作案例,并无规模效应和网络效应。至于其他业务大部分都是素材商店30%佣金的收入,并没有太大潜力,占比则在持续萎缩。
在讨论Unity竞争对手时,首先要清楚的一点是并不是所有的游戏引擎都可以直接对比的。
业界大厂都倾向于追求深度定制化的自有引擎,来打造长周期高投入的3A游戏大作。比如Valve旗下大名鼎鼎的《反恐精英》就基于Source引擎打造,在FPS(第一人称射击)游戏开发方面具有独到优势;而像EA的Frostbite ,育碧的AnvilNext,动视的IW等等也都各有所长,并不适合与Unity这种跨平台通用引擎相比较。
Unity较为合适的竞争对手则非Epic的Unreal虚幻引擎莫属,因为两者定位都是中腰部客户,走得是通用平台路线。在这个领域,Unity与Unreal颇有些“天下英雄,唯使君与操尔”的味道,而两家实力也各有千秋。
数据显示,在主机游戏领域,如动视暴雪、EA、Take-Two、育碧等大厂的王牌产品均以自有引擎为主,而部分大厂的二线产品或中部主机开发商则更多采用Unreal引擎。
Unity引擎上手门槛低、功能齐全、插件丰富,广受用户欢迎,在Steam为主的PC市场市占率大幅领先。数据显示,2021年使用Unreal引擎的游戏总量仅为Unity的29%,不过这个数字在在线%。这说明Unreal上手难度大,但开发出精品游戏的概率相对较高。
对于移动游戏开发者来说,只需要写一套程序,Unity就可以跨平台发布,即使安卓与 iOS 的编程语言不同,这也大大助力Unity拿下了移动游戏市场。Unity官方统计,2020年移动游戏开发引擎中Unity的使用占比为61%,紧随其后的是各大厂商的自有引擎,而Unreal则仅占比为 5%。
前文说过已经说过了Unity的收费模式,但也暴露了其一个弱点,即单一引擎工具收费很难有好的前景,毕竟按人头/每年收费的天花板基本清晰可见。再者,Unity的大部分客户都是小型开发商,图个简单便宜,要提价也不容易。
而反观Unreal引擎,基本就是个免费工具。要么不允许发行商业性作品,要么就在商业性产品生命周期内总营收超过一百万美元后收取5%的分成费用,相对更为有前景和潜力。
另外还值得一提的是,在技术力方面,背靠大股东腾讯的Unreal做得更好,资金也更加雄厚。
对于目前还在亏损的Unity来说,预计短期内仍无法达到盈亏平衡,但一些新的趋势或许会带来潜在的增长空间。
疫情正在加速推动用户移动化迁移,有利于移动游戏端占据优势的Unity。相关数据显示,全球移动游戏用户月度使用时长、下载量、以及月度支出从2019年底开始均呈持续上升态势。尤其是月度支出方面,从2019年底到2021年中一年半的涨幅就超过31%。
数据显示,2025年全球游戏内广告支持的规模将达到1309亿美元,对应5年年复合增长率为32%。而Unity以运营业务成就了移动端的头部分发平台将充分获益。
研究公司IDC数据显示,AR 和 VR 头显2021全年全球出货量预计将接近1000万台,同比增长 348.4%。而随着苹果和Meta等科技巨头持续发力,2025年AR 和 VR 头显的出货量预计更将达到3280万台。
而Unity 在AR和VR游戏领域则是绝对领导者:作为目前头显硬件市场的霸主,三星 VR 平台和 Facebook 的 Oculus 平台上基于Unity开发的游戏分别占 90% 和 85%。
另外值得一提的是,Unity在游戏之外的领域其实也得到了广泛应用,包括建筑,电影,工业设计等等。尤其是近来大火的自动驾驶领域,Unity能以搭建模拟真实世界场景的仿真平台的方式发光发热,合作伙伴包括百度、微软、沃尔沃等等。
“我们相信更多的创作者会让我们的世界变得更好”,这是Unity一直以来秉承的理念;而“U”字旗能否在伟大航路上继续乘风破浪,让我们拭目以待。
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